메인 2016 년 올해의 기업 Riot Games가 Inc.의 2016 년 올해의 기업인 이유

Riot Games가 Inc.의 2016 년 올해의 기업인 이유

내일의 별자리

매디슨 스퀘어 가든의 금요일 밤.

군중은 피를 요구하고 있었다.

그리고 안내 인과 솜사탕 상인은 아마 그렇게 혼란스러워하지 않았을 것입니다. 뉴욕시 경기장 한가운데에는 실내에서 보이는 남자 5 명으로 구성된 두 팀이 서로 마주 보며 컴퓨터 앞에 앉아있었습니다. 헤드셋을 끼 우고 회전 의자를 밀어 넣은 그들은 웅장한 텔레마케터를 닮았습니다. 한 쪽은 뾰족한 빨간색과 흰색 대표팀 재킷을 입고 다른 한 쪽은 가슴에 흰색 호랑이 로고가있는 긴팔 검은 색 크루 넥을 입었습니다. 그들이 타이핑하고 클릭 할 때, 그 위의 거대한 스크린에 혼란스러운 장면이 펼쳐졌습니다. 스님, 궁수, 그리고 허세 부리는 여인 암살자가 사이보그에 다가오고있었습니다.

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잠시 후 총알과 화살이 쏟아졌습니다. 포효하는 군중은 무자비했습니다. 검투사. 그들은이 사이보그의 머리를 원했습니다. '그건 Rox Tigers를 죽일거야!' 아나운서를 쾅쾅 울렸다. 13 분 후, 빨간색과 흰색 팀의 기지는 연기와 빛의 소용돌이로 폭발했습니다 .'Rox Tigers는 게임 2로 돌아 왔습니다! '두 팀은 탈의실로 물러 났고, 각자 손 난로를 문지르며 그의 손가락에 피가 흐르도록하십시오.

팀 기반 온라인 게임 인 리그 오브 레전드에 오신 것을 환영합니다. 격노하고, 중독되고, 짜릿하고, 헛되고, 이상하게 아름답고, 터무니없이 수익성이 높고, 주변을 소용돌이 치는 혼란스러운 세계에 오신 것을 환영합니다. 리그 오브 레전드 나 그것을 만드는 회사 인 Riot Games에 대해 들어 본 적이 없다면 혼자가 아닙니다. 당신은 아마 16 세에서 30 세 사이의 남자가 아닐 것입니다. 매월 1 억 명 이상의 게이머가 팬들이 부르는 LoL을 플레이합니다. 무료로 다운로드하여 플레이 할 수 있지만, 열애 자들은 LoL-speak에서 챔피언과 같은 추가 캐릭터를 구매하고 스킨으로 알려진 가상 의류 및 기타 많은 장식용 물건을 구입할 수 있습니다. 올해 이러한 가상 상품은 라이 엇에서 거의 16 억 달러의 매출을 올릴 것이라고 게임 내 지출을 추적하는 SuperData는 추정합니다. Riot은 또한 프로 스포츠 리그를위한 기업 후원, 실제 상품 및 스트리밍 권한을 판매합니다. 2015 년에 투자자들은 팀의 지분을 매입하고 리그에서 슬롯을 구매하여 자신의 스쿼드를 구성했습니다. 새로 만들어진 프로 LoL 팀 소유자로는 Washington Wizards 소유주 Ted Leonsis, 할리우드 프로듀서 및 Los Angeles Dodgers 공동 소유주 Peter Guber, AOL 공동 창립자 Steve Case, 라이프 코치 Tony Robbins 및 Philadelphia 76ers 소유주가 있습니다.

L.A.와 네덜란드에 기반을 둔 e 스포츠 팀 포트폴리오 인 Team Liquid를 공동 소유하고있는 Leonsis는``언젠가는 e- 게임의 슈퍼 볼이있을 것입니다. '리그 오브 레전드 시청률 보고서를받을 때마다 거의 더블 테이크를 해요. 규모와 범위에서 이미 주류 미디어입니다. '

매년 12 월 Inc. 확률을 무시하고 현상 유지를 재창조하며 비즈니스 세계의 패치를 변화시키는 움직임의 모범을 보여주는 올해의 회사를 선택합니다. 2016 년에 미디어 단편화는 마침내 오랫동안 불 침투성이었던 일부 기관에 상처를주기 시작했습니다. 내셔널 풋볼 리그의 시청률은 두 자릿수 감소했습니다. ESPN은 사상 최대 분기 구독자 손실을 기록했습니다. 우리의 집중 시간이 너무 짧아서 미디어 성공은 짧은 경련으로 측정됩니다. Snapchats 본, 포켓몬이 잡혔다. 리그 오브 레전드는 반례의 거인을 제공했습니다. 각 게임은 30 ~ 60 분 동안 플레이어의 집중력을 요구합니다. 평균적인 플레이어는 게임에 한 달에 30 시간을 소비합니다. 매월 30 억 시간입니다.

Riot Games 한 눈에보기 : 2,500 명 직원 수 주요 경쟁사 Valve (DotA 2 제작자) ; 블리자드 엔터테인먼트 (Overwatch, StarCraft II 및 World of Warcraft 제작자) 16 억 달러 연간 게임 내 수익 133 플레이 가능한 리그 오브 레전드 캐릭터 수 4 억 달러 2011 년 라이 엇 지분 93 % 비용 1 라이 엇 최초 10 년 동안 출시 된 비디오 게임 수 750 만 매일 피크 시간 동안 동시 LoL 플레이어 수

10 년 전 창립자 인 Marc Merrill과 Brandon Beck은 좋아하는 온라인 게임을 개선하여 비즈니스를 구축하기 시작했습니다. 이 사업은 창의적인 잠재력이 넘치고 짭짤하고 까다로운 팬으로 가득한 거대한 제국으로 성장했습니다. Merrill은 이렇게 말합니다. '우리가 농구를 발명했다고 상상해보세요.하지만 우리는 지구상의 모든 농구 코트를 소유하고 있으며 신발을 판매하고 NBA를 구축했습니다.' 그의 비교는 거의 겸손하지는 않지만 회사의 어지러운 범위에 있습니다. 그럼에도 불구하고 LoL은 기괴하고 전례가 없습니다. 1 억 명의 사랑을 받고 있습니다. 그러나 이것은 농구와는 달리 세계의 다른 사람들에게 생소 할뿐만 아니라 외부인에게도 완전히 이해하기 어렵습니다. 금요일 밤 경기가 끝난 후 두 명의 LoL 선수가 경기장을 떠날 때 프로 선수들을 엿볼 수있는 작은 군중에 합류했습니다. 하나는 20 세 학생 인 Preston Breedon-Glen이 지난 2 년 동안 챔피언과 스킨에 1,300 달러 이상을 지출했다고 말했습니다. 그는 비 플레이어에 대한 호소를 어떻게 설명합니까? 아니면 가상 상품에 천 달러 이상을 지출하는 것이 그만한 가치가있는 이유는 무엇입니까?

'정말 힘들어요.'그가 인정했다.

LoL은 대중 시장이 아닙니다. LoL은 하나의 거대한 틈새 시장입니다. 그리고 세상이 계속해서 분열되고 소비자들이 온라인에서 더 많은 삶을 보내면서, 다른 사람들과는 다른 세상에 삶의 많은 부분을 바치는 매우 열정적이고 까다로운 고객과 함께 더 거대한 틈새 시장이 그와 같이 떠오를 것입니다. 비즈니스에 대한 다음 큰 도전은 그들에게 연락하고 그들과 대화하는 방법을 이해하는 것입니다. Riot은 그 최전선에 있습니다. 창립자들은 실수를 저질렀습니다. 그들은 더 많이 만들 것입니다. 그러나 그것은 공격적이고 유연하며 결코 신중하지 않은 회사에 적합합니다. 메릴과 벡은 팬들의 입장에서 팬들을 만나고, 그들이 무엇을 원하고, 싫어하고, 사랑하는지에 대해 끊임없이 생각하고, 항상 하나의 핵심 약속을 지킨다. 그들은 팬들의 강박성을 자신의 것과 일치시킬 것이다. Merrill은 '단순히 소속감이 아닙니다. '우리 부족이고 사랑에 관한 것입니다.' 사실 그것이 바로 그들이 회사를 시작한 이유입니다.

``우리는 매력적인 경쟁 경험이 있다면 기꺼이 게임을 플레이하는 데 천 시간을 할애 한 플레이어였습니다. '하지만 우리는 종종 무시 당했다고 느꼈습니다.'

‘언젠가는 e- 게임의 슈퍼 볼이있을 것입니다.’

LoL 팬들은 자신의 언어를 사용하며 레벨이 올라가고 (더 나아지고) 초보자가되는 것을 그만 둘 때까지 많은 것들이 이상하게 보이고 들릴 것입니다. 하지만 핵심 인 리그 오브 레전드에서는 5 명의 플레이어가 상대 팀의 기지를 파괴하기를 희망하는 5 명의 다른 플레이어를 상대합니다. 모두는 레벨 1에서 약한 작은 전사로 시작합니다. 승리하려면 전체 팀이 몬스터와 다른 플레이어의 캐릭터를 죽여 개별적으로 향상시켜야합니다. 그런 다음 팀은 다른 팀의 영역을 공격합니다.

최근 오후 로스 앤젤레스에있는 20 에이커 규모의 라이 엇 캠퍼스에서 창립자들은 그렇게하기 위해 만났습니다. 한 팀이 Lux라는 마술사 캐릭터의 궁극의 스킨을 선보였습니다. 궁극의 스킨은 캐릭터의 슈퍼 프리미엄 복장입니다. 새로운 외형은 대부분의 옷장 변경 ($ 20 ~ $ 25 대 약 $ 7)보다 훨씬 비싸고 새로운 애니메이션과 사운드가 함께 제공됩니다. 럭스가 '적을 밝혀라!'라고 외친 플레이어를 위해 그리고 '그림자 추방!' 수백 시간이 넘는 게임 플레이는 끝없이 진행됩니다. 특히 신선합니다.

똑같은 회색 후드 티를 자주 입고 깎지 않은 흠집을 통해 끊임없는 미소를 지은 벡은 방 한가운데있는 컴퓨터를 찾아 갔다. 수염만큼 짧게 머리를 자르는 CrossFit 애호가 Merrill은 다음 줄에 앉아 쉬지 않고 다리를 펄럭이기 시작했습니다. Beck은 Lux의 주문과 움직임을 꿈꾸며 만지작 거리며 애니메이션을 살펴보고 소리를 들었습니다. 그러나 Merrill은 즉시 이기기 시작하여 몇 분 안에 Beck을 죽였습니다. 그래서 냉담함을 무관심으로 착각해서는 안되는 벡은 즉시 메릴을 죽였습니다. 게임은 40 분으로 늘어났습니다. 그런 다음 한 시간. 그럼 더. 둘 다 많이 말하지 않았습니다. 훌륭한 플레이 후 가끔씩 울거나 농담하는 것 외에는 직원도 없었습니다. 근처 직원이 고개를 저었다. '이게 얼마나 걸릴지 누가 알 겠어요?'그가 중얼 거렸다.

Beck (34 세)와 Merrill (36 세)은 오랫동안 매우 경쟁적인 게이머이자 매우 친한 친구였으며 매우 다른 사람들이었습니다. 둘 다 로스 앤젤레스 주변에서 잘 자랐고, 둘 다 남 캘리포니아 대학교에 다녔고, 둘 다 Dungeons & Dragons와 같은 게임을 좋아했으며, 둘 다 비디오 게임에 푹 빠진 아들이 많지 않을까 걱정하는 야심 찬 부모가있었습니다. 그러나 유사점은 여기서 끝납니다. Beck은 대학에 일찍 가기 위해 시험에 합격하는 대신 고등학교를 마치지 않았습니다. Merrill은 Eagle Scout, A 학생 및 고등학교 축구 팀의 주장이었습니다.

USC에서 Beck은 Merrill이 자신의 괴상한 취미를 멋지게 만드는 방법을 좋아했습니다. '누군가가 말을하면 Merrill은'이봐, D & D는 안 해? ' 벡은 말한다. ‘갑자기 운동 선수들이 생각하고있었습니다.’

대학 졸업 후 그들은 베인 앤 컴퍼니의 베크, 은행의 메릴, 그리고 마케팅 회사의 일자리를 얻었습니다. 그리고 LA 다운타운의 아파트 거실에 거대한 모니터와 끊임없는 게임 플레이를위한 높은 등받이 의자. 그곳에서 그들은 삶을 바꿀 게임 인 '고대인의 방어', 일명 DotA에 빠져 들었습니다.

2000 년대 초 온라인 게임의 스캐 터샷 기준에도 불구하고 DotA는 이상한 짐승이었습니다. 우선, 아무도 그것을 소유하지 않았습니다. 2002 년 블리자드 엔터테인먼트는 인간이 오크와 다른 생물에 맞서 싸우는 판타지 게임 인 거대한 워크래프트 III를 출시했으며 사람들이 원하는대로 게임을 조작 할 수있는 기능을 포함했습니다. 이것은 자신의 버전을 만드는 팬인 모더 커뮤니티를 끌어 들였습니다. 지금까지 가장 인기있는 것은 DotA였습니다. DotA에서는 5 명의 플레이어가 5 명의 다른 플레이어와 대결했습니다. 두 개의 기지는지도의 반대편에 있고 3 개의 길은 하나에서 다른 곳으로 이동합니다. 그것은 어떤 단단한 우아함을 가졌습니다. DotA는 레벨이 끝날 때까지 레벨을이기는 게임이 아니 었습니다. 그리고 DotA 커뮤니티는 개선 사항을 제안하고, 통계를 게시하고, 스토리를 공유하기 위해 포럼에 모인 팬들과 함께 그 자체로 세상이었습니다.

Beck과 Merrill은 기회를 발견했습니다. DotA 버전이 게임의 거친 가장자리를 모두 매끄럽게하고 계속해서 멋진 새 기능을 도입한다면 어떨까요? 영화 스튜디오 모델을 따라 새로운 타이틀을 하나씩 출시하는 일반적인 비디오 게임 회사와 달리, 두 사람은 지금 DotA 커뮤니티처럼 한 게임의 관리자가 될 수 있습니다. 그 후 아시아 기업들은 게임을 무료로 제공하고 그 과정에서 특전과 아이템에 대해 비용을 청구했습니다. Beck과 Merrill이 미국에서 시도했다면 어떨까요?

두 사람은 회의적인 가족 구성원과 다른 천사 투자자들에게 돈을 투자하여 150 만 달러를 모금했습니다. Merrill과 Beck은 비디오 게임 사업에 대한 경험이 있습니다. 대학에서 그들은 다른 스타트 업 게임 스튜디오에 자금을 모으고 아버지와 다른 사람들이 투자하도록 설득했으며 이사회에서 관찰자 자리를 얻었습니다. 하지만 메릴이나 벡은 진지한 게임을 만든 적이 없었고 코드 만 다루었을뿐이었습니다. 게이머 컨퍼런스에서 출판사로부터 관심을 끌려고했지만 자신이 당황 스럽다는 사실을 깨닫지 못했습니다. 'Brandon은'Nicolo, 이것 좀 봐. 프로토 타입 비디오가 있습니다. 단 4 개월 만에 완료했습니다. '라고 당시 유럽 게임 퍼블리셔를 대표했던 Nicolo Laurent는 말합니다. '그는 너무 자랑 스러웠습니다. 끔찍해 보였기 때문에 너무 슬펐습니다. ' (Laurent는 2009 년에 Riot Games에 합류했습니다.)

그러나 그들은 계속해서 게임을 다듬고 전자 상거래에 기반을 둔 다른 종류의 비디오 게임 회사를 만들 겠다는 아이디어를 투자자들에게 팔아 벤처 캐피탈 (7 백만 달러)을 구했습니다. ( '그런 종류의 모델은 의미가 있습니다.'FirstMark Capital의 전무 이사 인 Rick Heitzmann은 그 라운드와 후속 라운드에 투자했습니다.) 어느 시점에서 게임의 아웃소싱 코드가 너무 문제가되어 전체를 스크랩해야했습니다. 출시를 1 년 지연시킨 것입니다. 그래도 게임은 조금씩 나아졌습니다. 오랫동안 그들의 게임은 너무 투박하고 지루하여 직원이 리그 오브 레전드를 플레이 테스트 한 후 DotA를 플레이함으로써 보상을받을 수있었습니다. 당시 선임 프로듀서였던 스티브 스노우는 스태프들이 게임이 성공할 것이라는 것을 알았던 날을 기억할 수 있습니다. 그들은 다른 게임을하고 싶지 않았습니다. 그들은 리그 오브 레전드를 다시하고 싶었습니다. 그들은 마침내 배우기 쉽고 마스터하기 거의 불가능한 게임을 만들었습니다. 하나는 끝없는 방법으로 자기 개선하고, 팀을 돕고, 다른 사람들과 경쟁 할 수 있습니다.

Riot Games는 2009 년 10 월 27 일에 League of Legends를 출시했습니다. 게임은 무료로 다운로드 할 수 있었고 40 개의 캐릭터를 제공했습니다. 한 달 후 Beck과 Merrill은 게임 내 상점을 열었습니다. 그들은 일부 플레이어에게 다른 플레이어보다 우위를 제공하는 특수 무기 또는 힘과 같은 업그레이드를 판매하지 않기로 결정했습니다. 그들은 그렇게하는 것이 안티 게이머라고 믿었습니다. 대신 그들은 캐릭터의 외모를 바꾼 새 옷과 같은 외형 개선 품을 판매했습니다. 집 장식을 구입하는 것처럼 스킨과 액세서리는 플레이어가 게임 경험을 멋지게 꾸미고 개인적이고 재미있게 느끼도록 도와줍니다. 게이머들도 게임 속에서 하루에 몇 시간을 보내고있었습니다.

SuperData에 따르면 2010 년 말까지 Riot Games는 1,725 ​​만 달러의 매출을 올렸습니다. 1 년 후 매출은 거의 5 배 증가하여 8 억 5,300 만 달러를 기록했습니다. 중국의 유통 파트너이자 인터넷 거대 기업인 Tencent Holdings는 Riot Games의 급격한 상승을보고 2011 년 초에 93 %의 지분에 4 억 달러를 제공하여 회사를 인수하기를 원했습니다. Merrill과 Beck은 Tencent가 독립적으로 운영 할 수 있도록 설득했습니다. 두 사람은 LoL에 대한 큰 계획을 가지고있었습니다.

2015 년 12 월 Tencent는 회사의 나머지 7 %를 공개되지 않은 금액으로 매입했습니다. 그러나 Riot은 다른 법인이 전적으로 소유하고 있다는 증거를 거의 보여주지 않습니다. Tencent EVP이자 '최고 탐사 책임자'David Wallerstein은``전형적인 관계에 대해서는별로 없습니다. '우리가 라이 엇을 더 많이 소유할수록 더 독립적이되는 것 같아요.'

2,500 명의 직원 대부분이 일하는 Riot Games 캠퍼스의 닫힌 문 뒤에서 누군가가 계속해서 검으로 갑옷을 두드리는 것처럼 들립니다. 문이 열리면 스킨 팀의 사운드 디자이너 중 한 명인 Brandon Reader가 소리굽쇠를 치고 있습니다. 그는 새로운 캐릭터의 음향 효과를 녹음하고 있습니다. 올바른 사운드를 만들기 위해 그는 디 저리 두의 사운드 위에 메탈-온-메탈 이펙트를 레이어링하고 에코를 추가합니다. 재생하는 동안 모든 것이 공격적이고 외계인처럼 들립니다. 모든 캐릭터는 자신의 청각 적 프로필을 얻습니다.

각 챔피언 (게임의 각 측면)은 이러한 수준의 사용자 지정 및 관리로 구축되었습니다. Merrill과 Beck을 과도하게 사용하는 것을 좋아하는 것은 없기 때문입니다. 사운드 디자이너 외에도 4 명의 정규 작곡가와 음악 프로듀서 팀을 고용하여 로그인 및로드 화면과 독립형 뮤직 비디오를위한 새로운 음악을 녹음합니다. 수백 명의 아티스트와 디자이너가 게임 자체에서 작업합니다. 다른 사람들은 챔피언의 배경을 발전시키는 비디오와 애니메이션 비 네트를 게임 밖에서 작업합니다. 14 명의 스토리 텔러와 아티스트가 일종의 J.R.R.League of Legends를 둘러싼 세계의 전설을 만드는 데 전념하고 있습니다. 톨킨위원회. 이러한 세부 사항은 게임에 거의 나타나지 않지만 창립자들은 그들이 풍요 로움을 더하고 미래 프로젝트를위한 토대를 마련한다고 믿습니다. Riot은 또한 4 명의 다큐멘터리 영화 제작자를 고용하여 LoL 팬을위한 모든 창의적인 직원들의 노력을 기록합니다.

그러나 Riot의 초대형 e- 스포츠 부문만큼 최고는 ​​없습니다. 2011 년 스웨덴의 한 게임 컨퍼런스에서 소규모 관중을 대상으로 개최 한 회사 최초의 세계 선수권 대회 이후 Beck과 Merrill은 LoL을 프로 스포츠처럼 보이게 만들기 위해 모든 노력을 기울였습니다. 그들은 리그를 구성하고, 방송 장비에 투자하고, Sunday Night Football과 올림픽에서 일한 프로듀서를 고용하여 게임 방송을 Riot의 훨씬 더 큰 형제들과 비슷하게 만들고, 최고의 LoL 선수들에게 TV 용으로보고 소리를 내도록 훈련했습니다. 상금 100 만 달러를 수여 한 내년 행사는 USC의 Galen Center 경기장에서 열렸습니다. 그 이후로 Riot은 베를린, 서울, 그리고 물론 Madison Square Garden에 경기장을 예약했습니다. 2014 년에이 회사는 그래 미상을 수상한 Imagine Dragons를 고용하여 결승전에서 공연하고 League of Legends의 새 노래를 녹음했습니다. Beck은 팬들에게 밴드 멤버가 다이 하드만큼 게임을 좋아하는 LoL 플레이어임을 알리고 싶었습니다. 올해 결승전에서는 L.A.의 Staples Center에서 풀 오케스트라의 공연과 플래티넘 판매 아티스트 Zedd의 새로운 음악이 선보였습니다.

Beck은 뮤직 비디오와 애니메이션을 디딤돌로 봅니다 .Riot이 흥미 진진한 액션 시퀀스, 감정적으로 통렬한 순간, 모든 매체에서 몰입 형 스토리를 전달하는 데 필요한 기타 구성 요소를 만들 수 있다는 증거입니다. 곧 그는 LoL에 새로운 방식으로 생명을 불어 넣을 계획이라고 말합니다. Merrill은 '첫날부터 각 캐릭터가 자신의 영화의 스타가 될만큼 충분히 흥미로워지기를 원했습니다.'라고 덧붙였습니다.

경제적 고려는 이러한 결정에 거의 고려되지 않습니다. Riot Games의 CFO 인 Dylan Jadeja는 '솔직하게 행동하는 것이 항상 편한 것은 아닙니다. 수익률은 매우 광범위하게 정의되며 모든 경우에 수량화 할 수 없습니다. 하드 코어 게이머를위한 커뮤니티처럼 지어진 회사 인 비즈니스의 전제가 시작된 곳과 연결되는 것은 직감입니다. '우리는 옳은 일을하고 있는지 확인하기 위해 너무 많은 돈을 테이블에 남겨 둡니다.'

현재 가상 상품의 마진이 너무 높고 현금 흐름이 너무 좋아서 회사가 팬 충성도라는 이름으로 장기적인 베팅을 할 수 있다고 Jadeja는 말합니다. 이것이 바로 Riot이 고객처럼 생각하는 하드 코어 게이머 만 모집하고 고용하기 위해 최선을 다하는 이유이기도합니다 (Riot의 채용에 대한 자세한 내용은 아래의 'Riot이 문화를 지키는 방법'참조). 직원들은이 사명을 열렬히 받아들입니다. 선임 프로듀서 인 Lance Stites는 이렇게 말합니다. '저는 마크에게 책임이 있습니다.'

그러나 라이 엇의 e 스포츠 사업부에서 발생한 분쟁에서 돈은 핵심적인 문제가되었습니다. 리그 오브 레전드가 프로 스포츠와 닮은 곳이기 때문에 투자자, 선수 및 팀 소유자는 프로 스포츠 돈을 벌 수있는 방법을 원합니다. 그 방법에 대한 논쟁이 온라인에서 뜨거워졌습니다. Riot이 챔피언십 상금 풀에 자금을 지원하고 각 시즌 분할에 대해 프로 선수와 코치에게 $ 12,500의 봉급을 지급하지만, 팀은 Riot이 월드 챔피언십 스폰서 십을 판매하고 배포 계약을 체결하여 게임과 토너먼트를 온라인으로 스트리밍 할 때 발생하는 수익을 공유하는 것에 대해 점점 더 목소리를 높이고 있습니다. 팀 브랜드 게임 내 상품을 판매합니다. (소유자들은 프로 팀을 유지하는 데 연간 약 1 백만 달러의 비용이 들며 대부분 손실을보고 있으며, 특히 팀이 LoL의 챔피언십 등급에서 강등 될 때 주요 수익 원인 스폰서 십이 변덕 스러울 수 있다고 말합니다.) 당연히 많은 팬들이 라이 엇보다는 자신이 좋아하는 팀에 편입되었습니다.

이러한 긴장감은 8 월에 Team SoloMid의 오너 인 Andy 'Reginald'Dinh이 빅 매치 직전에 게임을 대대적으로 조정 한 라이 엇을 비난하면서 고조되었습니다. 그는 NBA 플레이 오프 직전에 농구의 무게를 바꾸는 것과 비슷하며 이미 짧고 까다로운 e- 스포츠 경력으로 어려움을 겪고있는 선수들에게 불공평하고 동기를 부여하지 않는다고 말했다. (LoL 전문가는 날카로운 눈과 더 날카로운 반사 신경이 필요하며, 컴퓨터 화면을 쳐다 보며 몇 년을 보낸 후 둘 다 둔해집니다.)

이에 대해 Merrill은 이전에 여러 번했던 Reddit 토론에 뛰어 들었지만 Dinh에서 개인적으로 촬영했습니다. Merrill은``선수의 재정적 건전성에 대해 너무 걱정한다면 리그 오브 레전드에서 벌어 들인 수백만 달러를 다른 e- 스포츠에 투자하는 대신 지불하는 데 더 많이 써야 할 것입니다. 돈.'

그는 나중에 게시물을 편집하여 내용을 줄이고 설명을 제공했지만 반발은 빠르고 잔인했습니다. 그는 LoL 커뮤니티에서 손이 닿지 않는 기업의 지배자라는 이유로 널리 비판을 받았습니다. Merrill은 후속 게시물에서 실수를 저지르고 회사 회의에서 Rioters에게 사과했습니다. 다음 달 Riot은 회사가 수익을 공유하고 팀에 리그에서 '영구적 인 지분'을 제공 할 미래를 약속하는 공개 서한을 발행했습니다. , 공동으로 새로운 비즈니스 모델을 개발합니다. 일부 팬들은이 문제를 정면으로 해결 한 라이 엇을 칭찬했습니다. 다른 사람들은 라이 엇이 충분히 멀리 가지 않았다고 주장했습니다.

그 팬들은 그들의 목소리를 듣는 데 익숙하기 때문에 너무 열성적입니다. Riot은 경쟁 게임 퍼블리셔가하지 않은 일을함으로써 매우 성공적인 게임을 만들었습니다. '리그 오브 레전드 1 년 또는 2 년차와 모든 Riot [온라인] 포럼의 스레드 중 일부로 돌아 가면 전직 프로 게이머이자 현재 LoL 팀 Team Liquid의 공동 CEO 인 Steve Arhancet이 말합니다. 개발자, 경영진 모두 대화에 참여하고 커뮤니티의 의견을 듣고 포럼 스레드를 기반으로 조정했습니다. 경영진은 단순히 계획을 세우고 배포하지 않았습니다. '

LoL 프로듀서는 '나는 플레이어를 위해 일합니다.'라고 말합니다. 그가보고하는 사람은 단순한 형식입니다.

Beck과 Merrill은 여전히 ​​자신을 하드 코어 게이머로 간주하는 수십억 달러 규모의 회사의 기업 임원이라는 이중 역할을 조정하고 있습니다. (Merrill은 플래티넘 수준의 LoL 플레이어로 전 세계 플레이어 중 상위 10 %에 속하며 때로는 온라인으로 게임을 스트리밍하고 팬과 채팅을합니다.) 두 사람 모두 커뮤니티가 자신을 보는 방식에 깊이 몰두하고 허용한다는 생각을 싫어합니다. 아래로. Arhancet이 설명한 기풍은 지속됩니다. 지난 1 년 동안 LoL 포럼은 게임 내 인스턴트 리플레이 시스템을 포함하여 매우 요구되는 기능을 출시하기를 꺼리는 Riot에 분노로 불타 올랐습니다. 10 월에 설립자들은 '우리는 큰 실수를 저질렀다. 우리는 급진적 인 일을 시도함으로써 일을 바로 잡으려고합니다. 당신이 계속 요청 해 왔던 것을 제공합니다. '

팬들은 이에 대한 감사의 말을 전했다. Reddit 사용자 인 Acroblade는 '이것은 리그 오브 레전드 역사상 제가 가장 좋아하는 게시물이었습니다. '실수를 인정하고 모든 플레이어를 기쁘게하기 위해 최선을 다해 주셔서 감사합니다. 라이 엇을 용서하고 사랑하며 여러분을 믿습니다. 2017 년은 멋진 해가 될 것입니다. '

karrueche tran은 국적이 무엇입니까?

준결승 이틀째 인 오후 4시 30 분경, 인파가 7 번가를 따라 매디슨 스퀘어 가든으로 향하기 시작합니다. 삼성과 H2K의 경기는 6 시까 지 시작되지 않지만 이미 팬들은 난폭하다. 'H2- 뭐?' 한 그룹을 외친다.

'H2K!' 다른 방향으로 다른 걷기에 응답합니다. 그들은 하루 종일 술을 마시고 있다고 24 세의 Zach Smith는 친구에게 vape를 전달한다고 설명합니다. 비가 내리고 춥고 Smith는 탱크 탑과 청바지 만 입고 있지만 냉기에는 영향을받지 않습니다. 그는 어제 메릴랜드에서 두 친구와 함께 운전했습니다. 술집에서 그들은 Albany에서 쫓겨 난 다른 두 명의 LoL 선수를 만났습니다. 세상의 대부분이 이해하지 못하는 것을 이해하는 사람들과 함께 있다는 기쁨에 모두가 이제 사치스러워졌습니다.

'99 %의 경우 우리는 모두 추방 당합니다. '라고 Smith는 말합니다. '우리는 비디오 게임을 좋아합니다. 우리는 다른 사람들이 비디오 게임을하는 것을 정말로보고 있습니다. 다른 사람에게 그렇게 말하면 그들은 '무슨 말을하는거야?' 그리고 나서 그는 계속해서, '당신은 모여서 이런 사람들을 만나고 사람들을 하나로 모으는 것입니다. 정말 놀랍습니다.'

스킨에 얼마를 썼습니까?

한 알바니 남자가 신음한다. '으, 200 달러?' 친구가 솟구친 다 : 그는 300 달러를 썼다. 또 다른 사람은 그가 200 달러를 썼다고 덧붙였다. Smith는 지금까지 $ 500를 지출했습니다.

그들은 Riot에 대해 어떻게 생각합니까?

그들은 서로에 대해 이야기하기 시작합니다.

'그들은 더 할 수있는-'

'최근 공에 올라 왔어!'

'아니, 아니! 마크 메릴이 망했어! '

'선수로서 저는 Riot을 좋아합니다. 경쟁적인 선수로서 더 많은 일을 할 수 있다고 생각합니다. '

'플레이어는 1 년, 2 년 경력을 가지고 있습니다! 더 오래 지속되어야합니다! ' 그들은 모두 LoL의 프로들이 7 년 동안 만 존재했던 비디오 게임을하기 위해 5 년 또는 10 년 계약을 맺기를 원합니다.

내부에는 LoL 팀의 유니폼을 입은 팬들과 좋아하는 챔피언처럼 옷을 입은 코스 플레이어로 가득합니다. 한편, 상품 라인에는 30 ~ 40 달러의 팬이 쌓여 25 달러의 티셔츠, 65 달러의 후드 티, 25 달러의 모피 모자를 사겠다고 호소합니다. 두 번째 계층에서는 Penn State e- 스포츠 클럽의 5 명의 친구가 자리에 앉을 준비를합니다. 그들은 LoL을보기 위해 5 시간을 여행했고, 누가 플레이하는지 알기도 전에 티켓을 구입했습니다. 그들은 e- 스포츠 클럽이 약 30 명의 회원에서 200 명 이상으로 성장했으며 LoL이 가장 인기있는 게임이라고 말합니다. 하지만 이제는 너무 많은 아이들이 고등학교에서 LoL을 플레이하여 자신의 팀과 파벌과 함께 Penn에 도착합니다. 더 이상 e 스포츠 클럽이 필요하지 않습니다.

H2K의 입을 부수는 공격은 몇 번의 초기 킬을 기록하지만, 훈련되고 효율적인 삼성은 라이벌을 파견하고 결승에 진출하기 위해 회복합니다. (SKT는 챔피언십을 유지하기 위해 5 경기에서 그들을 이길 것입니다.)하지만 팬들은 경기가 한쪽으로 치우쳐 져도 상관하지 않습니다. 그들은 삼성을 위해 외칩니다. 그들은 H2K를 외칩니다. 그들은 심지어 연주하지 않는 팬이 좋아하는 TSM을 노래합니다. 팬들이 경기장을 나설 때, 그들은 입구에 머물렀다. 코스 플레이어들과 사진을 찍고 있어요. 그들은 서로 사진을 찍고 있습니다. 경비원은 계속 소리를 지르며 밖으로 나가야합니다. 그러나 그들은 아무데도 가지 않습니다. 리그 오브 레전드가 가장 좋아하는 게임입니다. 그들은 좋아하는 사람들에 둘러싸여 있습니다. 이것은 그들의 부족입니다. 그들은이 순간을 놓치지 않을 것입니다.

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폭동이 문화를 지키는 방법

Riot에서 일하는 사람들은 매우 특별한 삶의 방식을 기대해야합니다. CEO이자 공동 설립자 인 브랜든 벡은 2011 년 컨퍼런스에서 '모든 사람을위한 문화는 누구에게도 아무런 의미가 없을 것입니다. Riot처럼 매일.

1. 가치를 타협 할 수 없도록 만드십시오.

효과적인 Rioter는 (순위에 관계없이) 어리석은 아이디어를 불러 내고, '잔인한'피드백을받는 데 편안하며 문제를 해결하는 대신 문제를 해결하는 데 집착합니다. 즉, 이상적인 Rioter는 일반적인 회사에 적합하지 않습니다.

2. 광신자 찾기

Riot의 인터뷰는 게임 세부 사항에 대한 후보자의 열정을 테스트합니다. 채용 관리자는 종종 Riot의 게임 로그를 확인하여 인터뷰 대상자가 자신이 주장하는 것처럼 강박 적으로 플레이하는지 확인합니다. 빛나는 혈통? 라이 엇은 그들을 필요로하지 않습니다.

3. 도전에 사람들을 팔아라

게이머는 지름길이 아닌 노력과 연습을 통해 승리하기를 원할 것이며 Riot은 이러한 정신에 따라 움직이는 작업자를 원합니다. Riot을 일하기 좋은 장소로 생각하는 대신 채용 관리자는 신입 직원이 레벨을 올릴 수있는 방법, 즉 기술을 개발하고 미세 조정할 수있는 방법에 중점을 둡니다.

4. 마찰은 당신의 친구입니다

지원자는 Riot에서 일하기 전에 매니저 외에 채용 스폰서의 승인을 받아야합니다. 이 스폰서는 Riot의 문화적 신조에 대해 심사하고 채용 관리자의 사례에 도전합니다. 이 과정은 몇 달이 걸릴 수 있지만 문화를 보호합니다.

5. 그만두도록 도와주세요

신입 사원은 6 개월 이내에 적합 여부를 결정해야하며 그렇지 않은 경우 퇴사 할 인센티브를 제공합니다. 퇴사하면 월급의 10 %, 최대 25,000 달러를받습니다.

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2016 년 12 월 / 2017 년 1 월호 발간 INC . 매거진