메인 받아 들여 쓰다 Cryptocurrencies는 게임 세계를 방해하고 있습니다. 방법은 다음과 같습니다.

Cryptocurrencies는 게임 세계를 방해하고 있습니다. 방법은 다음과 같습니다.

내일의 별자리

저는 작년에 이더 리움의 블록 체인 기술에 대해 처음 들었습니다 .2017 년 초, 이더가 30 달러 (현재는 약 900 달러 정도)로 책정되었을 때였습니다.

블록 체인 기술에 대한 아이디어는 저에게 흥미로 웠습니다. 글을 많이 읽을수록 참여 당사자들이 변수를 미리 정하고 인간의 일상적인 참여에 따라 자율적으로 행동하는 세상을 상상할 수있었습니다. 다양한 사용 사례 시나리오를 살펴보고 이것이 음악 출판 및 로열티 배포에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 확인했습니다. 나는 그것이 개인 정보 보호와 빅 데이터 분석에 미칠 수있는 영향을 보았다. 그러나 기술 파괴 측면에서 계속 열심히 생각해온 산업이 하나 있다면 그것은 게임입니다. 저는 암호 화폐와 블록 체인 기술이 촉매제가 될 것이라고 믿습니다.

게임 공간에서 블록 체인의 사용 사례 시나리오에 매료 된 이유는 제가 17 살 때 북미에서 가장 높은 순위의 월드 오브 워크래프트 플레이어 중 하나 였기 때문입니다.

또한 블로그가 '멋진'것으로 간주되기 전인 2007 년 인터넷에서 최초의 전자 유명 게임 블로그 중 하나가있었습니다. 저는 오늘날 우리가 알고있는 호황을 누리고있는 e 스포츠 산업, 특히 월드 오브 워크래프트 내에서 본질적으로 선구적인 게이머 그룹의 일원이었습니다.

제가 게이머 였을 때 프로 게이머로서 생계를 유지한다는 개념은 먼 꿈에 불과했습니다. Business Insider에 따르면 오늘날 e 스포츠 산업의 가치는 약 7 억 달러이며 2020 년에는 15 억 달러가 될 것으로 예상됩니다. 이로 인해 브랜드 스폰서 십부터 인플 루 언서 마케팅 및 그 이상에 이르기까지 모든 것을 포괄하는 프로 게임 내에서 소규모 틈새 산업의 공격이 발생했습니다. 10 대가 프로 게이머, 스 트리머, 유 튜버로 6 명, 심지어 7 명의 인물을 만드는 것은 전례가 없습니다. 10 년 전 (내 꿈이 프로 게이머가되는 것이었을 때), 그 어느 것도 존재하지 않았습니다.

Inc Magazine이 2016 년에 Riot Games Company of the Year를 선정했을 때 저는 우리가 코너를 돌았다는 것을 알았습니다. e 스포츠 산업은 공식적으로 주류가되었으며 마침내 더 넓은 비즈니스 세계에서 공고 해지기 시작했습니다.

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그러나 eSports는 훨씬 더 큰 이야기의 한 장에 불과합니다.

게임 산업 전체를 살펴보고 eSports가 진화 및 주류 채택에서해온 역할을 살펴보면 기업가 적 혼란을 일으킬 수있는 광범위한 기회를 발견하게 될 것입니다. '게임'이라는 우산 아래에는 더 많은 틈새가 있으므로 e 스포츠와 프로 게임을 중심으로 부르는 것은 공정하지 않을 것입니다.

블록 체인 기술이 등장하면서 게이머, 개발자, 팬, 광고주, 하드웨어 및 소프트웨어 회사 모두가 경계를 넘을 수있는 다른 많은 하위 틈새를 발견하고 있습니다. 잠시 동안 eSports를 고수하면서 League of Legends, Hearthstone, World of Warcraft 등과 같은 팔로어 십 주변 게임은 축구와 같은 주류 스포츠 및 DraftKings와 같은 플랫폼과 경쟁합니다. 이러한 추세를보고 Mark Cuban은 사용자가 동일한 방식으로 eSports 경기에 베팅 할 수있는 블록 체인 플랫폼 인 Unikrn을 지원했습니다.

블록 체인 기술이 게임 공간을 어떻게 파괴하는지에 대한 또 다른 예는 GammaNow라는 Aura의 플랫폼을 사용하여 유휴 하드웨어와 컴퓨팅 성능을 사용하는 것입니다. 당신이 게이머라면 아마 잘 만들어진 리그를 가지고있을 것입니다. 적극적으로 사용하지 않는 시간에 대해 보상을받는 것이 어떻습니까? VentureBeat에 따르면 'PC 게이머는 게임 내 크레딧, 스킨, 하드웨어 할인, 게임 유명인과의 만남 및 인사, e 스포츠 티켓과 같은 보상을 대가로 유휴 컴퓨팅 능력을 빌려줍니다.' 이 GammaPoints는 Overwatch, Hearthstone, League of Legends와 같은 인기 게임에서 보상을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있습니다.

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당신이 게이머라면 이것은 명백한 빠른 승리입니다. (게다가 모든 게이머는 디지털 보상을받을 수있는 더 많은 방법을 찾는 것을 좋아합니다.)

그러나 암호 화폐의 가치는 게임 내부의 플레이어에게 인센티브를주는 것이 아니라 개발자가 처음부터이를 만들도록 유도하는 것입니다.

게임 개발자가 직면하는 핵심 과제 중 하나는 자신이 만든 게임의 배포입니다.

파편화 된 시장입니다. 게임 개발자는 게임을 직접 제작할 수있을만큼 능숙 할 수 있지만, 자신이 제작 한 게임에 대한 대가를받는 것은 전적으로 또 다른 문제입니다.

암호 화폐가 사회에서 갖는 주요 가치 중 하나는 중앙 집중식 은행의 필요성을 제거함으로써 전 세계 거래를 개선 할 수있는 능력입니다. 거시적이고 경제적 인 수준에서 이것의 이점은 상당히 분명합니다. 그러나 게임과 같은 마이크로, 심지어 틈새 수준에서는 그 자체가 전체 산업입니다.

예를 들어 Unity Technologies는 바이러스 센세이션 인 Pokemon GO와 Hearthstone 및 Angry Birds 2와 같은 기타 히트작을 포함하여 세계에서 가장 인기있는 게임의 기본 코드를 제공하는 책임이 있습니다. Variety에 따르면 '24 억 개의 모바일 장치 현재 Unity로 빌드 된 게임이 설치되어 있으며 2016 년 3 분기에만 Unity 기반 게임이 약 50 억 다운로드되었습니다. '

Unity는 최근 블록 체인 플랫폼 인 Cloud Moolah와 제휴하여 특히 아시아의 게임 개발자에게 결제 및 퍼블리싱 솔루션을 제공했습니다. 즉, 게임 개발자에게 게임 및 게임 내 구매를 모두 토큰 화하도록 인센티브를 제공하고 더 효과적으로 결제 할 수 있습니다.

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간단히 말해서, 게임 산업 전체가 이미 기하 급수적 인 속도로 성장하고 있다면 토큰을 통한 구매를 허용하여 이러한 마찰 지점 중 일부를 줄이면이 ​​산업이 로켓 선으로 바뀔 것입니다.

게이머가 아니라면 이러한 추측 중 일부가 '멀리'있다고 생각하기 쉽지만 게이머로서 완전하고 논리적으로 이해합니다. 대부분의 사람들은 작동하는 게임 내 통화를 사용하는 거의 모든 MMORPG가 이미 비슷한 방식으로 작동한다는 사실을 모릅니다. 현재 게임 내 World of Warcraft 골드를 명목 화로 구매할 수있는 웹 사이트가 있으며 수십 년 동안 그랬습니다.

우리가 지금 그 거래 과정에 대한 언어를 가지고 있다는 사실은 흥미로울뿐만 아니라 파괴적입니다.

Cryptocurrencies는 게임 산업을 발전시킬 것입니다.