메인 디자인 5 일 만에 다음 제품 히트를 찾는 방법

5 일 만에 다음 제품 히트를 찾는 방법

내일의 별자리

지금은 없어진 Encarta CD-ROM 시리즈를 작업하는 Microsoft 직원으로서 Jake Knapp은 제품을 만들고 테스트하는 더 효율적인 방법이 있어야한다는 것을 알고있었습니다. Knapp은 '말 그대로 1 년주기를 보냈습니다. Inc . '당신이 만든 것이 좋은 것인지, 그리고 그것이 시장에서 성공할 것인지를 알아내는 데 1 년이 걸렸습니다.'

Knapp은 자신의 하루를보다 생산적으로 만들고자하는 열망과 함께 새로운 것을 발명하기위한 완벽한 프로세스에 대해 생각하게되었습니다. Knapp은 '내가 달성하고자하는 것과 실제로 매일 일어나는 일 사이에 이러한 불일치가 있음을 깨달았습니다. '미팅, 이메일 확인, 한 번에 10 가지 일을하는 것-정말 중요한 일 하나를하는 대신.'

Knapp은 결국 Google로 떠났습니다. 어느 주말에 그는 새로운 영상 채팅 플랫폼을 만들고자하는 회사의 엔지니어를 만나기 위해 스웨덴을 방문했습니다. 3 일 후 Google 행 아웃의 작동 버전이 탄생했습니다.

'나중에 돌아 보니 그 3 일은 3 개월, 6 개월, 9 개월의 가치가있었습니다 ``라고 Knapp은 말합니다. '어떻게 재현 할 수 있습니까?'

스웨덴 경험을 청사진으로 사용하여 Knapp은 그의 기술을 디자인 스프린트라고하는 5 일 방법으로 분해했습니다. 프로세스는 그의 다가오는 책 , Sprint : 단 5 일 만에 큰 문제를 해결하고 새로운 아이디어를 테스트하는 방법 , 팀은 월요일에 문제를 식별하고 금요일에 고객과 함께 프로토 타입을 테스트합니다. 이는 기업이 과도한 돈이나 시간을 들이지 않고도 아이디어를 실험 할 수 있도록 해줍니다. 특히 이러한 리소스가 제한되는 스타트 업에서 특히 유용합니다.

Knapp은 검색, Gmail 및 Google X와 같은 Google 프로젝트의 스프린트를 주도했습니다. Google Ventures (현재 공식적으로 GV로 알려짐)로 이전 한 이후 Slack, Nest, Blue Bottle Coffee와 같은 회사가 투자 한 신생 기업에서도 동일한 작업을 수행했습니다. , 및 23andMe. 다음은 완벽한 제품을 디자인하기위한 Knapp의 프로세스에 대한 분석입니다.

시작하기.

시작하기 전에 Knapp은 7 명으로 구성된 팀을 구성 할 것을 권장합니다. 더 많으면 일이 느려질 수 있고, 적 으면 다양한 의견을 충분히 얻지 못할 위험이 있습니다. 창립자, CEO 또는 최종 발언권이있는 사람은 물론 재무, 마케팅, 고객 지원, 기술 및 디자인 분야의 전문가 한 명 이상이 참석해야합니다.

스프린트는 충분한 화이트 보드 공간이있는 방에서 이루어져야합니다. 휴식을 위해 문자 메시지를 저장하세요. 장치는 허용되지 않습니다.

카일라 프랫 순 가치 2016

1 일차 : 목표에 동의합니다.

첫날의 초점은 문제를 해결하는 것이 아니라 정의하는 것입니다. 스프린트의 직원은 고객에 대한 전문 지식, 경제적으로 실현 가능한 것에 대해 서로 다른 영역을 갖게되므로 모든 사람이 보유한 정보를 레이아웃하는 것이 중요합니다. 그룹은 함께 회사의 장기적인 목표를 결정해야합니다. 지금부터 6 개월 후에, 아니면 지금으로부터 1 년 후에 무엇을하고 싶습니까? 그런 다음이 스프린트에 초점을 맞 춥니 다. 이번 주에 해결하고 싶은 문제는 무엇이며이 문제를 해결하면 더 큰 목표를 달성하는 데 어떻게 도움이 될까요?

2 일차 : 여러 솔루션을 제시합니다.

Knapp은 브레인 스토밍을 좋아하지 않습니다. 사람들은 실제로 어떻게 이루어질 지 생각하지 않고 가장 미친 아이디어를 선호하는 경향이 있다고 그는 말합니다. 또는 더 나쁜 것은 승자는 단순히 방에서 가장 큰 목소리입니다.

대신 Knapp은 그가 말하는 병렬 개별 작업을 선호합니다. 스프린트의 각 사람은 연필과 종이를 들고 앉아서 아이디어를 스케치합니다. 그는 '아이디어를 통해 생각할 수있을 때 사람들에게 오랜 시간 동안 조용히 작업 할 수있게 해준다'고 말했다. '모든 사람이 가지고 있지 않은 특별한 기술입니다. 스케치는 모든 사람이 가진 기술이 아니기 때문에 직원들에게 예술성이 아닌 아이디어에 초점을 맞추는 것이 중요하다는 점을 강조하는 것이 중요합니다.

3 일 : 최선의 옵션을 선택하고 공격 계획을 세우십시오.

전통적인 회사 계층 구조에서는 창립자와 직원이 동일한 가중치로 아이디어를 제공하는 경우가 거의 없습니다. 디자인 스프린트가 바로 그 역할을합니다. 스케치는 벽이나 화이트 보드에 테이프로 붙이고 모두 익명으로 유지됩니다. 그런 다음 아이디어는 침묵 속에서 연구됩니다. '스프린트에서 우리가하는 많은 일은 내성적 인 사람들 (그만큼 편안하지 않거나 자신의 아이디어를 제시 할 능력이없는 사람들)이 창립 자나 누구와 공평한 경쟁을 할 수 있도록 돕기위한 것입니다. 팀에서 '라고 Knapp은 말합니다.

다음으로 각 참가자는 자신이 특히 좋아하는 각 아이디어의 개별 측면 옆에 조용히 배치 할 수있는 스티커 몇 개를받습니다. Knapp은 '때로는 정말 강력한 것으로 판명 된 아이디어가 있습니다. 모든 것이 말이 안되는 경우에도 마찬가지입니다.' 그런 다음 솔루션을 한 번에 하나씩 설명합니다. 메모는 드라이 지우기 마커 또는 포스트잇으로 주위에 기록되며 타이머는 모든 아이디어가 동일한 관심을받을 수 있도록합니다. 스프린트의 각 개인은 선호하는 솔루션 옆에 큰 스티커를 붙이고이를 지침으로 사용하여 지정된 의사 결정자는 팀이 앞으로 나아갈 아이디어 또는 아이디어 조합을 선택합니다.

5 일 스프린트의 장점은 완벽한 솔루션을 선택해야한다는 최소한의 압력이 있다는 것입니다. 재앙이더라도 몇 달이 아니라 5 일만 잃었습니다. 그리고 적어도 작동하지 않는 것이 무엇인지 알아 냈습니다.

해당 솔루션이 선택되면 팀은 발견부터 끝까지 제품에 대한 고객 경험의 스토리 보드를 만들어야합니다.

4 일차 : 프로토 타입을 만듭니다.

언젠가는 전체 프로토 타입을 제작하기가 두렵게 들리지만, Knapp은 이미 필요한 대부분을 보유하고있을 것이라고 지적합니다. 예를 들어 로봇 제작 산업에 종사하는 경우 재 프로그래밍하거나 재 설계 할 수있는 이전 프로토 타입과 그렇게 할 수있는 사람들이 이미있을 것입니다. 제품이 앱인 경우 전체 작동 모델을 만들 필요가 없으며 필수 요소가 포함 된 인터페이스 만 있으면됩니다. 프로토 타입은 해결하려는 문제에 따라 마케팅 자료 또는 서비스가 될 수도 있습니다.

'여기에서 도둑의 승무원처럼 될 수 있습니다. 오션스 일레븐 ``라고 Knapp은 말합니다. '모두가 특별한 기술을 가지고 있고, 모두가 헤어지고 각자의 역할을 수행하고 다시 함께 돌아옵니다. 사실 꽤 재미 있어요. '

5 일차 : 테스트합니다.

연구에 따르면 5 명은 제품을 테스트 할 수있는 완벽한 고객 수입니다. 마지막 날에는 프로토 타입을 사용하고 팀원과 이야기하는 동안 각각 한 시간을 보내는 고객 5 명을 선택하고 나머지 승무원은 다른 방에서 라이브 스트리밍 비디오를 통해 시청합니다. 팀은 메모를 작성하고 유지해야 할 항목과 조정이 필요한 항목 또는 전체 개편을 결정합니다. 이 단계에서 항상 완제품이있는 것은 아니지만 팀은 거기에 도달하기 위해 무엇을해야하는지 알 것입니다.

Knapp은 '금요일 하루가 끝날 무렵에 다음에해야 할 일이 명확 해졌습니다. 일부 솔루션은 완전히 실패하고 일부는 성공하며 종종 중간에 있습니다. 유망한 것이 있지만 작업이 필요합니다.

'잘못된 것으로 판명 될 수있는 직감에 몇 달 또는 심지어 몇 년을 보내는 대신, 당신의 질문에 정말 빠르게 답할 수 있습니다. 초록에 대한 논쟁을 멈추고 진전을 시작할 수 있습니다.'